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3-08 ポータクル  説明と構造解説  


ポータクルは、音声と呼吸音に現われた強弱から、位相空間変換を用いて形成される。(音声に限らない。HRTでは、時間の経過ととも同位相で変化するベクトルを用いているため、それに適合する動的刺激であれば、他のものでもかまわない。)ポータクルは、円環状(トーラス)空間を埋める光学連鎖形成の始まりとなる最初の部分を形成する。ポータクルは、変換が行なわれるときに、データ処理を円滑に進めるための「窓口」のような機能を果たすのである。

波形処理に関連する「ウィンドウイング(窓口開設 windowing)」には普通、いくつかの形式のエンベロープの重ね合わせ(superimposition)―通常は、ベクトル外縁のトランジェント《過渡特性》を消して、スムーズに始まり、スムーズに終わるようにするために、単なるランプ(漸進)機能―を意味する。光学的処理に関する用語としてのウィンドウは、基本的には二次元のすきまであり、光のビームの外縁を整えるために用いられる。ハーモニック・レソリューション・アルゴリズムに使われているポータクルは、後者の方に非常に近い働きをする。
トランジェント/過渡特性:波形の最高値から最小値へ、あるいはその逆へと変化する瞬間。非常に大きなエネルギーを持ち、音のキレに関係する。

位相空間は、

(時間領域の)ある動きと次の動き、(スペクトル領域の)ある周波数と次の周波数との間の回転(循環)変化(rotational change)の強度として捉えることができる。どちらもポータクル・ウィンドウの構築に取入れられている要素である。ポータクル・ウィンドウというのは、その音声を発した本人の、外界に向けての表現力学(強弱)から生成された、位相空間のスナップ写真のようなものだといえるだろう。

時間や周波数ではなく、位相空間で現すデルタ関数を利用するため、

最初に取入れた元の刺激(音声データ)の「細部」はプロセスの過程で透明になる(元の音声サンプルのプロパティや指数(characteristics)から「相対性への進入」)。このようにして、残りの変換(変容)プロセスの間、そのひとのエッセンスを引出すために用いられた、データ収集テクニックから「領域を独立」させることができるのである。

ポータクルに開いている「穴」は実は四角い形をしている。

ポータクルと、そこから生じるマトリクスとは、解像度が全く同じであるため、「端周波数」が問題となることはないからだ。この変換は、アナログ領域とデジタル領域の間の滑らかな移行を可能にする。したがって、変換条件を充たしている限りは、量子化に伴う損失に影響を受けずにすむのである。

文頭でも述べたように、ポータクルは個人の純粋なエッセンスを表現している。けれども、そのエッセンスから、マトリクス―及び、そこに「源を発する(sourced)」ものすべて―が生成されるためには、純粋でコヒーレントな調和の源を「照射」する必要がある。それによって、元のエッセンスを最適化して、ポータクル内部に統合することができる。これは「再分配(redistribution)」というほどではなく、「調和化(harmonization)」のひとつだといえる。純粋でコヒーレントな調和の源が、自然な形で自らに備わっているひとは、「優勢的外向放射」状態にあるといえるだろう。こういうひとは、自分自身とまわりのために、調和のリファレンス・基準参照としての役割を果たしてくれているのだといえるだろう。

Spectral Essence Data Page参照》5段目のデータが現すのは、自らのうちに純粋な調和力の源を持っていれば、到達可能といえる状態である。そして四段目には、現在の状態と、調和(倍音)強化によって可能となる状態との差が示される。基本的には、マトリクスを「働かせる」時や、音声レンダリング《三次元化》の「アセンブルする《プログラム実行のために命令を機械語へ変換する》」際に、1段目から5段目へと到達するためのロードマップを収集することができる。こうして、この《変容の》旅のディテールが、四段目内部に包含される。

ピンホール・マスクと構造は似ているように見えても、

実際にはポータクルは円ではなく、単純なデカルト平面となっている。その横軸は「現実」、縦軸は「仮想」を表現している。データは循環レジスタ*から引出されて、ヴォイシング・パーシャルのパラメータがロードされるところへ誘導される。デカルト平面のユニークなところは「相反空間」として構成されることである。この平面上では、中央の点だけが、私達の知覚している外界であり、その両側や角は、人間存在の最深部ということになる。また、これを重力という観点から眺めると、相反する空間内で、最大の強度を示すのは最縁部であり、中央にはほとんど検出できるほどの強度は存在しないということになる。したがって、その拡散の様子は、ひとつの中心点を持つコヒーレントな形の「散乱」ということになる。
ピンホール・マスク:小さな穴の開いたアイマスクのようなもの。視力矯正用
循環レジスタ:レジスタ(マイクロプロセッサ内の記憶素子)の一種

相反する空間の形成は、

源(The Origin)のような、ある一点から始まって、螺旋状に外へ広がっていくというよりは、「一度に全部」ロードされるといった方が適切だろう(平行ベクトル処理には、それくらいの強さが必要だとも言える)。周波数そのものは、ポータクルの生成には関係しないが、そのマグニチュードは「パーティクル・クラウド《粒子の雲の様な3D画像》」の密度を決定し、位相は波長を決定する。これらの特性のゆえに、この変換は、独立した領域を持つだけでなく、(強弱を供なう)力学的な刺激であれば、音声に限らず、どんな形のものでも利用できるのである。そして「クラウド(雲)」がデカルト平面内に設定されると、すぐに拡散が始まる。パーティクル(粒子)の中でも、より整った密度の高いものは中央から外側に向けて拡散し、最小密度の混沌としたものは中央に集まってくる。ポータクルはこうして形成されていく。

もう一度判りやすく整理してみよう:

Spectral Essence Data Page参照

ポータクルはピンホール・マスクのような構造で、相反空間を表すデカルト平面から形成されている。ヴォイシングから抽出された現実と仮想のパーシャルは、(循環レジスタからパラメータがロードされて)この平面に投影され、「パーティクル・クラウド」を構成する。パーシャルのマグニチュードはパーティクルの密度となり、位相は波長となる。密度の大きい整ったパーティクルは、その平面の縁に引き寄せられ、密度の小さい混沌としたパーティクルは中央部へ集まる。

ポータクルはコヒーレント光を通す光学フィルターとして用いられる。

単純なスクリーンにパターンを投影するのではなく、トーラス(円環)状の空間にパターンを投影するのである。トーラス(円環)の表面は降り注ぐ光の値で充たされる。ひとつひとつの穴はその影響を、トーラスの表面全体に及ぼす。したがって、これら各々の点の数値は、ポータクル内の「穴」全部の影響が合わさった結果生じるわけである。

ポータクルは一種の「光学フィルター」を形成し、

そこを、平行に整ったハーモニック(調和的)パーシャルの主要部分が通過する。これらのパーシャルには、完全なアルゴリズム的調和級数(連続倍音 Harmonic series)が1点に圧縮し、かつ、すべて最大限までノーマライズ(正規化・規格化)された統合マグニチュードという形で含まれている。光はこの一点から「放射」され、平行化されて、ポータクル内をひとまわりする頃には、結果的にはコヒーレントな光源と極めて近いものになっている。「フィルターで選別された」パーシャルはその後、再度一点に濃縮され、力学にしたがってねじれ回転する円環(トーラス)の真中にできる、ゼロ次元の渦の中心を通るように集中させられる(これによって、トーラス・円環状空間全体が、確実にその焦点と接触するようになる)。一度これが達成されれば、トーラスは、ポータクル状態に達したパーシャルによって、完全に充たされる。

圧縮されたゼロ次元のアルゴリズム・パーシャルの主要部分は、

ユニティ・ゲイン*で完全アルゴリズム・ハーモニック系列を形成し、平行化されて「ビーム」となって、ポータクル「フィルター」を通過する。ポータクル・エッセンスによって、条件付けされたパーシャルは再びゼロ次元ポイント、すなわち、流れ続ける円環(トーラス)の真中、渦の中心線に集中させられる。このパーシャルは、完全に流れが一回転すれば、トーラス空間全体に広がっている。
ユニティゲイン unity gain:ゲイン(利得)とは出入力比で現す増幅率のこと。ユニティゲインは、その増幅率が1、つまり出力と入力が同じ値であること。つまり、音源光源とそこから生じた音声画像は同じものになる。

その後、アルゴリズムがトーラスを「展開」させ、マトリクスが現われる。

「展開された」トーラスは、複素色相マトリクスを包含する。さらに、解析及びディスプレー用に、複素色相マトリクスの種子から、もうひとつのマトリクスが誘導される。すなわち、仮想マグニチュード、仮想色相、現実マグニチュード、現実色相、及び複素マグニチュードである。

現われたマトリクスは純粋な仮想と現実、複素パーシャルを表現している。1段目の数値は現実マトリクスから、5段目の数値は複素マトリクスから得られたものである。4段目は、仮想を完全に統合した、現実-複素分解の数値が表示されている。(また、現在1段目にある)現実値の左にもうひとつ、仮想マトリクスから得られた欄があったのだが、その数値とパーセンテージは常に「0.0000..」であるため、削除された。

音声レンダリングの2つに分離されたチャンネルは、仮想と現実のマトリクスを表す。ふたつにリアセンブリ(分割、再構成)すると、スペクトル・エッセンス・データページの、4段目のデータ内にぴったりと納まるのである。

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